Freitag, 14. Oktober 2016

Die Legenden von Andor - Neue Helden

Neue Helden ist eine kleine Erweiterung für das Koop-Brettspiel Legenden von Andor.


Autor: Michael Menzel
Erscheinungsjahr: 2014
Spielerzahl: 2 - 6
Altersangabe: ab 12
Spieldauer: 60 - 90 Minuten
Herausgeber: Kosmos

Erweiterung:
Mit "Neue Helden" besteht nun die Möglichkeit das Spiel "Die Legenden von Andor" und seine Erweiterungen mit bis zu sechs Leuten zu spielen. Hier wird aber nicht einfach ein weiterer Held samt Zeitstein auf den Spielplan gelegt, sondern es wird auf 4 Spieler herabskaliert, indem es keine individuellen Zeitsteine mehr gibt. Auf der Zeitleiste befinden sich jetzt vier schwarze Steine, die jeder Held nutzen kann, bis sie am Ende des Tages angekommen sind. Die Gegner werden aber trotzdem etwas stärker gemacht, da die fünfte beziehungsweise sechste Kampfkraft auf dem Spielplan mitkämpfen kann. Wem der Endgegner einer Legende zu schwach ist, kann den gegebenfalls auch noch stärken.
Mehr Spieler pro Runde ist aber nicht das einzige, womit diese Erweiterung trumpfen kann, denn es kommen vier neue Helden ins Spiel, die alle ihre individuellen Fähigkeiten haben.


Helden:
Fennah: Die Fährtenleserin punktet vorallem mit ihren Zusatzfunktionen, die sie einmal pro Tag nutzen kann. Mit dem Raben deckt sie irgendwo auf der Karte alle Plättchen pro Feld auf, ohne sie zu aktivieren. Das ist besonders praktisch, wenn man was bestimmtes sucht. In der Hinterhand hat sie ein Messer, welches durch einen erneuten Würfelwurf im Kampf benutzt wird. Und wenn es im Gruppenkampf mal zu wenig Willenspunkte gibt und die Helden gerne alle Würfel nutzen wollen, so bläst Fennah in ihr Horn und alle beteiligten Helden können in dieser einen Kampfrunde ihre volle Anzahl an Würfeln nutzen. Nachteilig wird am Ende die Begrenzung ihrer Stärke auf 10.
Arbon: Ein Armbrustschütze, der ähnlich dem Bogenschützen aus dem Grundspiel ist, kann vom Nachbarfeld aus kämpfen, muss daher aber einzeln würfeln. Zusätzlich hat er die Möglichkeit einen Gegner so stark zu schwächen, dass seine Stärke ein Feld nach links rutscht. Praktisch, wenn der Gegner sonst zu stark wäre. Blöderweise sinkt die Belohnung dann auch.
Kheela: Die Wassermagierin befehligt einen Begleiter, der immer seinem großen weißen Würfel dabei hat. Dieser geht von 4 bis 7. Wer mit dem Wassergeist auf einem Feld steht, darf den weißen Würfel anstatt seiner Eigenen nutzen.
Bragur: Dieser Tarus ist ein Haudrauf, denn er sammelt schnell Stärkepunkte an Brunnen, wenn seine Willenspunkte in der untersten Reihe sind, und außerdem hat er die Möglichkeit, im Nahkampf, sowie im Fernkampf zu kämpfen. Auch er hat einen Nachteil, denn er kann keinen Helm oder großen Gegenstand tragen.

Fazit:
Hier muss ich zweiteilen, denn die neuen Helden sind spitze und bieten jeder Legende (außer Legende 1, die wegen der Einführung auf die Grundhelden setzt) neue Strategien. Teilweise bauen sie auf alten Helden auf und man würde sie einfach ersetzen, aber manchmal ist es doch praktisch, zum Beispiel, den alten Bogenschützen UND den neuen Armbrustschützen zu nehmen, oder Kheela UND Eara.
Vom Spielen mit mehr als vier Leuten bin ich leider nicht ganz so begeistert, aber bisher war es auch nur eine einzige Runde. Und ich würde es nur wieder tun, wenn die Leute unbedingt Andor spielen wollen und halt ein oder zwei Personen zu viel sind.

Punkte 6/10

Freitag, 7. Oktober 2016

Die Zwerge

Die Zwerge ist ein Koop-Brettspiel, das auf die gleichnamige Romanreihe von Markus Heitz basiert.


Autor: Michael Palm und Lukas Zach
Erscheinungsjahr: 2012
Spielerzahl: 2-5
Altersangabe: ab 10
Spieldauer: 60-90 Minuten
Herausgeber: Pegasus


Beschreibung:
Monster fallen über die Gebirgspässe ein und die Zwerge müssen verhindern, dass ihr Land überrannt wird. Wer den ersten Band von "Die Zwerge" gelesen hat, sollte auch wissen, worum es in dem Spiel geht. Ich habe die Bücher nicht gelesen, aber das ist für das Spiel keinerlei Problem.


Ablauf und Gameplay:
Zuerst sucht sich jeder Spieler einer der fünf Zwerge aus und legt sich die Charaktertafel vor sich hin. Nachdem alles bereit gelegt wurde und die verschiedenen Kartenstapel gebildet wurden, bestimmen alle gemeinsam, wer das Spiel beginnen soll.
Jeder Spieler hat 3 Schritte zu befolgen: Heldenmarker 1 Schritt weiterbewegen und das Symbol ausführen. Danach werden die Karten neugezogen und aufgefüllt und als dritten Schritt, hat jeder Spieler 2 Aktionen, die er durchführen kann.


Heldenmarker: Hier wird das Symbol auf der Leiste befolgt, auf dem der Heldenmarker landet. Entweder wird der Ratsmarker ein Feld nach links gesetzt, zwei Bedrohungskarten in den Abenteuerstapel gemischt oder es werden Armeen in das Spiel gewürfelt. Und wenn mindestens 5 Armeen auf einem Feld sind, entsteht dort Totes Land.
Karten ziehen: Hier werden neue Szenariokarten gezogen, wenn das alte Szenario gelöst wurde, und die drei Abenteuerkarten aufgefüllt. Oft kommt es vor, dass nichts zu ziehen ist.
2 Aktionen: Der Spieler kann sich zwischen 4 Aktionen entscheiden: Bewegen, Kämpfen, Botschaft an den Rat der Zwerge schicke, und mit jeder Fähigkeit jeweils eine Probe für Abenteuer und Szenario ablegen.
Das Spiel endet, wenn eine C-Karte vom Szenariostapel gelöst wurde.


Design und Inhalt:
Der Spielplan ist 4fach geteilt und passt somit wunderbar in den Karton. Die Felder sind alle hexagonal. Während die fünf Zwerge recht detailgetreu aus grauem Plaste nachgebildet sind, erscheinen die Armeen nur als farbiggestaltete Holzwürfel. Dazu gibt es 10 Würfel, wovon drei farbig sind. Die Charaktertafeln sind recht dünn und hätten gerne aus Pappkarton sein können, so wie es die "Totes Land" und andere Plättchen sind. Die 79 Karten und die 5 Charaktertafeln sind alle schön illustriert und geben über alles Wesentliche einen guten Überblick.


Fazit:
Durch das Spielprinzip lässt sich über einige Runden weit planen und man wird meistens nicht total von einem Ereignis überrascht. Da es immer die selben Szenariokarten sind und nur wenige vorher rausgemischt wurden, kommt es bei wiederholtem Spielen oftmals zu ähnlichen Szenarien. Somit dürfte aber auch ein höherer Schwierigkeitsgrad einfacher zu bewältigen sein, da man schon vorher weiß, was passieren könnte. Da das Spiel auch nicht zu lange dauert, kann man es fast immer mal einbauen in den Abend.
Was ich mir noch vorgenommen habe, ist das Anmalen der Zwergenfiguren, da man dann oft seine Figur auf dem Spielbrett sucht, weil alle grau sind. Der andere Mitspieler würde gerne die Holzwürfelarmeen schnitzen, damit sie wie Monster aussehen. ☺

Punkte 7/10

Freitag, 30. September 2016

Bohnanza - "Ich glaub', es hackt!"

Bohnanza ist ein Kartenspiel, das den À-la-carte-Kartenspielpreis bekam und in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres gekommen ist.


Autor: Uwe Rosenberg
Erscheinungsjahr: 1997
Spielerzahl: 3 -5
Altersangabe: ab 10
Spieldauer: 45 Minuten
Herausgeber: Amigo

Beschreibung:
In Bohnanza geht es darum, Bohnen gewinnbringend anzubauen. Einfacher gesagt, als getan, denn es stehen nur zwei Felder (bei drei Spielern 3) zum Anbauen zur Verfügung.


Ablauf und Gameplay:
Jeder Spieler erhält anfangs 5 Bohnenkarten, bei denen er die Reihenfolge nicht ändern darf. Der erste Spieler legt seine vorderste Karte auf eines seiner Anbaufelder, wenn er will, kann er die zweite Karte auch noch anbauen. Auf ein Feld dürfen immer nur Karten gleicher Sorte gelegt werden. Als nächstes zieht er zwei Karten vom Stapel und legt sie offen in die Mitte. Nun wird gehandelt. Jede Karte, die gehandelt wurde, muss im Anschluss angebaut werden. Hier dürfen alle Handkarten, egal an welcher Stelle sie sind, geboten werden. Nach jedem abgeschlossenen Tausch werden die gehandelten Bohnen neben das Bohnenfeld gelegt.
Ist der Handel beendet, muss jeder Spieler seine ertauschten Bohnen anbauen und wenn kein Bohnenfeld frei ist, muss er eines abernten. Zum Schluss seiner Runde zieht der Spieler drei Karten, die er hinten an seine Handkarten anlegt. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
Bohnen können zu jeder Zeit geerntet werden. Hierzu nimmt der Spieler einen Stapel vom Bohnenfeld und schaut wieviel Karten er dort liegen hatte. Je nach Anzahl der Bohnen, gibt es bei verschiedenen Bohnensorten unterschiedlich hohe Gewinne. Im Beispielbild würde der Spieler für seine 3 Brechbohnen 1 Münze bekommen. Die 5 Feuerbohnen geben ebenfalls nur 1 Münze. Bei einer 6. Feuerbohne gäbe es schon 2 Münzen. Nun nimmt er von seinem Bohnenstapel die entsprechende Anzahl an Münzen und legt diese verdeckt auf seinen Münzstapel. Die restlichen Bohnen kommen auf einen gemeinsamen Ablagestapel.
Es gibt noch eine Bohnenschutzregel, die besagt, dass Felder nur geerntet werden können, wenn auf einem Feld mindestens 2 Bohnen liegen. Liegt auf beiden Feldern jeweils nur eine Bohne, darf eines abgeerntet werden.
Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel das dritte Mal geleert (und gemischt) wurde. Der Spieler mit den meisten Münzen ist nun der Gewinner.

Design und Inhalt:
In der kleinen Schachtel befinden sich 106 Bohnenkarten, die mit witzigen humanisierten Bohnen bedruckt sind. So ist die Feuerbohne ein Pyromane, der Brechbohne ist schlecht und die Augenbohne hat einen Schlag ins Auge bekommen. Desweiteren gibt es  noch Sojabohnen, Blaue Bohnen, Rote Bohnen, Saubohnen und die seltenen Gartenbohnen. Die Zahl oben auf der Karte gibt die Häufigkeit an.
5 Bohnenfeldkarten mit zwei Bohnenfeldern auf der Vorderseite und drei auf der Rückseite, und die Anleitung selber, finden sich auch noch in der Schachtel.

Fazit:
Wer ein kurzes und lustiges Spiel sucht, das man auch fast überall mit hinnehmen kann, ist hiermit genau richtig. Ein wenig Strategie hier und da, um den Glücksfaktor der Karten auszugleichen, und schon ist man auf dem bestem Wege zu Gewinnen.

Punkte 8/10

Mittwoch, 28. September 2016

[Vorstellung] Bohnanza

Noch ein Spiel hat sich zu meinem Geburtstag hinzugesellt. Das kleine Kartenspiel Bohnanza, wo es darum geht, Bohnen gewinnbringend anzubauen. Dieses Spiel ist mir nicht unbekannt, denn einer meiner besten Kumpels besitzt es. Nun habe ich es auch! Ein Dankeschön an den Karl!!


Ein weiteres Spiel wurde angekündigt als Überraschung, aber das kommt erst in 1-2 Wochen an. Natürlich würde ich gerne wissen, was mich da erwartet, aber in Geduld bin ich mittlerweile recht gut geworden und somit halte ich das aus. Also mal schauen, was meine Freunde da für mich ausgesucht haben.


Euer Wetterschaf

Freitag, 23. September 2016

[Vorstellung] Die Zwerge

Heute mal nur eine Vorstellung eines Spiels, das ich zum Geburtstag bekommen habe. Gespielt wird es erst dieses Wochenende und danach kann ich dann einen Bericht darüber schreiben. Bekommen habe ich die Zwerge von meiner Freundin, in Beratung unserer Brettspielgruppe. Mit einer Spielerzahl von 2-5 ist es demnach perfekt für unsere 5-köpfige Gruppe.
Mit der Anzahl an Plättchen und Figuren, ist es noch sehr übersichtlich, auch wenn die sechseckigen Plättchen auf den ersten Blick sehr kryptisch aussehen. Aber dazu später mehr. ☺




Euer Wetterschaf

Freitag, 16. September 2016

Die Legenden von Andor - Der Sternenschild

Der Sternenschild ist eine kleine Erweiterung für das Koop-Brettspiel Legenden von Andor.


Autor: Michael Menzel
Erscheinungsjahr: 2013
Spielerzahl: 2 - 4
Altersangabe: ab 10
Spieldauer: 60 - 90 Minuten
Herausgeber: Kosmos

Beschreibung:
Der Sternenschild stammt aus einer lange vergessenen Zeit, als die Zwerge und Drachen noch befreundet waren. Der begabte Zwergenschmied Kreatok schuf mit Hilfe des temperamentvollen Drachens Nehal vier mächtige Schilde. Nicht viel später versanken die beiden Völker in Krieg und die Schilde verschwanden.
Nun ist laut einer Legende einer dieser vier Schilde, nämlich der Sternenschild, in Andor aufgetaucht und unsere Helden machen sich auf die Suche nach dem mächtigen Artefakt, denn er darf nicht in falsche Hände geraten. 
Und was haben die Wölfe damit zu tun, die überall auftauchen?


Erweiterung:
Mit dieser Erweiterung erhält man eine weitere Legende, die auf der Vorderseite des Grundspielplans abläuft. Ein neues Legendensystem kommt hinzu, welches es ermöglicht, mehr Abwechslung beim wiederholtem Spielen, zu erlangen, denn bestimmte Legendenkarten gibt es in mehrfacher Ausführung mit unterschiedlichen Ereignissen, die vorher zufällig gezogen oder per Würfelwurf ausgewählt werden.
Wölfe, die den Helden das Leben schwer machen, können auch gezähmt werden, und haben einen wertvollen Nutzen im Kampf. Auf der Homepage gibt es sogar extra einen Helden, der bei der Zähmung eines Wolfes einen großen Vorteil hat, zum freien Download.

Fazit:
Wem die fast immer gleich ablaufenden Legenden des Grundspiels nicht gefielen, der hat mit dem Sternenschild eine wunderbare Variabilität im Spiel. Ich hatte leider das Pech, dass ich beim zweiten Mal, fast alle Karten, die ich beim ersten Mal zog, wieder gezogen habe, aber trotzdem lief die Legende anders ab, denn das eine Mal fiel der Schild in die Hände des Bösen.
Mit der Zähmung der Wölfe kommt eine stark strategische Komponente ins Spiel, denn es ist alles andere als leicht, sie zu besiegen und der Schwächere hat dennoch die besten Chancen, es zu schaffen.

Punkte 9/10

Freitag, 9. September 2016

"Halt mal kurz" - Das Känguru-Spiel

"Halt mal kurz" ist ein Kartenspiel, welches vom beliebten Autor der Känguru-Trilogie stammt.



Autor: Marc-Uwe Kling
Erscheinungsjahr: 2016
Spielerzahl: 3-5
Altersangabe: ab 8
Spieldauer: 20 Minuten
Herausgeber: Kosmos

Beschreibung:
"Also passt auf, ihr Nasen" sagt das Känguru und legt einen Stapel Karten auf den Tisch. "Marc-Uwe und ich haben uns ein Spiel ausgedacht."
So beginnt das Regelwerk und erklärt auf witzige Art und Weise, wie man es spielt. Wer Mau-Mau kennt, wird keine Probleme mit dem Spiel haben, da es ähnlich funktioniert und das selbe Ziel hat, nämlich keine Karte mehr zu haben.

Ablauf und Gameplay:
Am Anfang werden die Karten gemischt und jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Karten, je nach Spielerzahl. Die oberste Karte vom Nachziehstapel wird aufgedeckt und der erste Spieler ist der, der als letztes Schnapspralinen aß. Übrigens kann hier der Nachziehstapel auch Nazi-Stapel heißen, was auch wieder nicht falsch ist.
Wie bei Mau-Mau geht nur gleiche Farbe oder gleiches Symbol, nur dass es bei "Halt mal kurz" zwei Farben beziehungsweise Kategorien gibt, die roten witzigen Karten und die blauen nicht witzigen Karten. Symbole gibt es drei: Pinguin, Känguru und der Kleinkünstler, (wobei das Känguru keine witzigen Kleinkünstler außerhalb des Spiels kennt.) Beispiel: nicht witziger Pinguin auf nicht witziges Känguru, oder nicht witziger Pinguin auf witzigen Pinguin.


Die witzigen Karten: 
"Halt mal kurz" - Der Spieler mischt seine Karte und hält die Hälfte davon einem Mitspieler hin.
Vollversammlung - Die Spieler entscheiden, wer wem eine Karte geben soll. Wenn sich keine Mehrheit findet, geschieht nichts.
Schnick Schnack Schnuck - Der Spieler wählt einen anderen Spieler aus und spielt Schnick Schnack Schnuck. Der Gewinner gibt dem Verlierer eine Karte.
Gruppen-Schnick Schnack Schnuck - Der Spieler spielt gegen alle gleichzeitig. Übrigens ist Brunnen erlaubt, außer es sagt einer "Ohne Brunnen!"
"Ach, mein, ...dein" - Der Spieler tauscht alle Karten mit einem Mitspieler.
Not-To-Do-Liste - Wenn der Spieler eine Karte ziehen soll, oder anderweitig bestraft wird, kann er mithilfe dieser Karte die Aktion gegen ihn blockieren. Aber die Karte muss natürlich auf den Ablagestapel passen.
Der Kommunismus - Alle Karten werden eingesammelt, gemischt und reihum, beim linken Spieler angefangen, gleichmäßig verteilt.

Die nicht witzigen Karten:
Der Kapitalismus - Der Spieler mit den meisten Karten erhält zwei Karten.
Nazi - Draufschlagen!! Wer zuletzt, oder gar nicht draufschlägt, muss eine Karte ziehen.
Polizist - Wer hier draufschlägt, muss eine Karte ziehen. (Er sieht dem Nazi verdammt ähnlich.) Der Spieler bestimmt noch, wer bis zum nächsten Polizisten mit offenen Karten spielt.

Razupaltuff - Da sie keine Kategorie oder Symbol hat, kann man sie auch nicht ausspielen. Wer sie durch Kartenabgabe oder durch Ziehen erhält, muss "Razupaltuff" sagen.

Sobald der erste Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, hat dieser gewonnen. ☺

Design und Inhalt:
Die 60 Spielkarten sind qualitativ hochwertig und scheinen auch die nächsten Jahre zu überleben. In jeder Erstlingsrunde sorgt das Regelwerk, das in Form einer Geschichte mit dem Känguru, Marc-Uwe und einigen Freunden geschrieben ist, für gute Laune.

Fazit:
Für den kurzen Spaß zwischendurch ist das Spiel wunderbar, da es meist in unter 20 Minuten beendet ist. Nach mehr als drei Runden ist aber oftmals Schluss, da man entweder, wie ich, gefrustet ist, dass man immer noch nicht einmal gewonnen hat, oder die Hand stark wehtut, weil man ständig der Erste ist, der auf einen Nazi schlägt. Ob man hier mit Glück oder Strategie gewinnt, kann ich immer noch nicht sagen. Es kommt bestimmt auf die Mitspieler an.

Punkte 7/10

Montag, 5. September 2016

Mein Würfelturm

Was ist ein Würfelturm, fragt sich bestimmt der ein oder andere? Ganz einfach! Es ist ein Turm, der würfelt. Natürlich nicht von ganz alleine, man muss die Würfel immer noch selber reinwerfen. Als ich sah, dass ein Bekannter einen Würfelturm hat, der allerdings gekauft war und nur noch zusammengesteckt werden musste, hatte ich mir sofort vorgenommen, so ein Ding zu basteln. Der Plan war schnell gemacht, ich brauchte eine Möbelrückwand, natürlich ginge auch eine andere Holzplatte, aber dann wäre es in Schwerstarbeit ausgeartet und womöglich in in dieser Größe machbar.


Freitag, 2. September 2016

Die Maulwurf Company - Buddeln, was die Schaufel hält, denn nur einer kommt durch!

Maulwurf Company ist ein Gesellschaftsspiel, für die Kleineren unter uns.


Autor: Virginia Charves
Erscheinungsjahr: 1995
Spielerzahl: 2-4
Altersangabe: ab 8
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Herausgeber: Ravensburger

Beschreibung:
In der Maulwurf Company geht es darum, die Goldene Schaufel zu bekommen. Sie liegt ganz unten und über ihr liegen 4 Deckschichten durch die man sich erst graben muss. Zur Auswahl stehen vier Teams in Rot, Grün, Gelb und Blau, die mit Glück und Taktik bis nach unten gebracht werden müssen.


Ablauf und Gameplay:
Nach der Auswahl der Farbe bekommt jeder Spieler sechs runde Kärtchen, die er mischt und verdeckt vor sich legt und außerdem seine Maulwürfe. Bei 2 Spielern erhält jeder 10, bei 3 Leuten jeder 7 und bei 4 Spielern sind es nur noch 6.
Nun beginnt derjenige, der die größten Händen hat, also der Familienvater.☺ Nun wird reihum jeweils ein Maulwurf auf die oberste Schicht, nicht in ein Loch, gestellt. Nachdem alle Maulwürfe gesetzt sind, geht das Spiel richtig los.
Der Erste dreht ein beliebiges Kärtchen und muss die Anzahl, die darauf steht, mit einem Maulwurf setzen. Idealerweise hüpft er dann in ein Loch, aber es kann auch vorkommen, dass wenn er keine andere Figur mehr bewegen kann, eine aus einem Loch herausnehmen muss. Auf den Kärtchen befinden sich die Zahlen 1-2-2-3-3-4 und nachdem alle sechs Kärtchen aufgedeckt wurden, werden sie wieder verdeckt und gemischt.
Sind alle Löcher besetzt, in der Grasschicht sind es 13 Löcher, die zweite Schicht hat 8, die dritte 4 und die Letzte hat nur noch 1 Loch, welches zur Goldenen Schaufel führt, wird die oberste Schicht vorsichtig aus dem Karton genommen, wobei die in den Löcher stehenden Maulwürfe weiter kommen und der Rest aus dem Spiel kommt.
Der letzte der 4 übriggebliebenen Maulwürfe, der in das Loch ganz unten hüpft, ist nun der Sieger und darf sich mit der Schaufel fotografieren lassen. ☺


Zu den Zugregeln sei noch einiges gesagt. Ein Zug geht immer geradeaus, nicht um die Ecke und geht auch genau so weit, wie auf dem Kärtchen angegeben ist. Man darf nicht über eigene oder fremde Maulwürfe ziehen, auch wenn sie in Löchern sitzen und es herrscht Zugzwang, außer der Spieler hat alle seine Maulwürfe in Löcher versenkt.


Design und Inhalt:
Ein interessantes Konzept, ist das Stapeln der Schichten im Karton, wobei die kleinste Schicht unten hinkommt und die jeweils Größeren da drüber. Diese Schichten sind aus Pappe und haben auf der Rückseite die beliebte Ravensburgerschraffur, die man auch aus anderen Spielen kennt. Die vier mal sechs Zugkärtchen sind auch aus Pappe und haben auf der Rückseite ein Maulwurf mit farbigen Trikot und vorne die Zahl auf buntem Grund drauf.
Die Maulwürfe sind in farbigem Plaste und warten nur darauf, sich ins Buddeln zu stürzen.


Fazit:
Ein schönes Spiel für die ganze Familie. Auch wenn man beim erstem Mal Spielen nicht weiß, wie man die Figuren am Besten auf das Gras setzt, hat man immer noch gute Chancen zu gewinnen. So erinnere ich mich an ein Spiel, bei dem mein Vater auf der obersten Schicht nur eine einzige Figur ins Loch gekriegt hat und diese bis nach ganz unten zur Schaufel gehetzt hat.

Punkte 5/10

Freitag, 26. August 2016

Funkenschlag

Funkenschlag ist eine Wirtschaftssimulation als Brettspiel.


Autor: Friedemann Friese
Erscheinungsjahr: 2004
Spielerzahl: 2-6
Altersangabe: ab 12
Spieldauer: ca. 2 Stunden
Herausgeber: 2F-Spiel

Beschreibung:
In Funkenschlag übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Energiekonzerns und versucht sein Einflussgebiet zu vergrößern. Ziel ist es, so viele Städte wie möglich mit Strom zu versorgen, dazu muss er die Städte für Geld anschließen lassen, neue und effizientere Kraftwerke ersteigern, und die Rohstoffe versuchen, günstig zu kaufen. Verschiedene Spielpläne bringen verschiedene Situationen in das Spiel und stellen den Spieler vor neue Herausforderungen.
Investiert wird in Kohle, Öl, Müll, Atom oder Ökostrom. Billige Kraftwerke verbrauchen viel Ressourcen und liefern wenig Strom und laufen oft mit Kohle oder Öl, während teurere effizienter sind und zum Beispiel aus wenig Uran genug Strom für mehrere Städte liefern oder gleich auf kostenlose Wind-, und Solarenergie setzen.


Ablauf und Gameplay:
Jede Runde des Spiels hat fünf Phasen, die es abzuarbeiten gilt.
Phase 1: Zuerst wird die Reihenfolge bestimmt. Der Spieler mit den meisten angeschlossenen Städten kommt an die erste Position, die auch gleichzeitig die Ungünstigste ist. Bei Gleichstand entscheidet der Wert des höchsten Kraftwerks, wer weiter vorne steht. In der allerersten Runde entscheidet das Los.
Phase 2: Nun werden die Kraftwerke versteigert. Der erste Spieler wählt ein Kraftwerk aus und gibt sein Gebot ab, das mindestens den Wert des Kraftwerks haben muss. Reihum wird erhöht, oder gepasst. Wer passt, darf bei dem Gebot nicht weiter mitsteigern und wenn der Spieler, der auswählen soll, kein Kraftwerk nimmt, darf er die gesamte Runde nicht mitbieten. Der letzte Spieler hat hier oft die Möglichkeit ein höherwertiges Kraftwerk für den Grundwert zu ersteigern, da keiner mehr mitbieten kann.
Phase 3: Der hinterste Spieler darf jetzt zuerst Rohstoffe einkaufen und hat somit die günstigsten Preise. Lagern kann der Spieler nur die doppelte Menge, die ein Kraftwerk verbraucht.
Phase 4: Wieder beginnt der hinterste Spieler und baut sein Stromnetz weiter aus, wenn er das will. Zusätzlich zu den Kosten in jeder Stadt, kommen die Anschlusskosten zwischen den Städten, die er verbinden will. Ab der 2. Stufe kann ein Spieler auch Städte anschließen, die schon einem anderem Spieler gehören und ab der 3. Stufe sind sogar drei Energiekonzerne pro Stadt möglich.
Phase 5: Endlich gibt es Geld! Der Spieler entscheidet, wieviel Strom er erzeugt und somit Rohstoffe verbraucht, um eine bestimmte Anzahl Städte zu versorgen. Je mehr Städte Strom haben, desto mehr Geld erhält der Spieler, wobei die Mehrerträge bei größerer Anzahl immer weniger werden.

Das Ende das Spiel wird erreicht, wenn der erste Spieler eine bestimmte Anzahl an Städten angeschlossen hat. Derjenige muss aber nicht gewonnen haben, denn der Gewinner ist, wer die meisten Städte auch versorgen kann und bei Gleichstand entscheidet es sich nach dem Geld, welches der Spieler hat.



Design und Inhalt:
Im Grundspiel ist ein Spielplan mit zwei Seiten enthalten, wobei auf der einen Seite Deutschland und auf der Anderen die USA ist. Die größten Städte sind eingezeichnet und mit dicken Rohren verbunden, wo jeweils der Anschlusspreis draufsteht. 
Die Kraftwerke sind auf kleinen quadratischen Karten abgebildet, wo links oben der Grundwert steht und unten, welcher Rohstoff wieviel Städte versorgt. In meinem Beispiel auf dem Bild habe ich ein eher günstiges Kohlekraftwerk, welches 2 Kohle verbraucht und 2 Städte versorgt. Das Windkraftwerk versorgt immer 2 Städte und rechts das Atomkraftwerk macht aus einem Uran, Strom für 4 Städte.
Häuser aus Holz in sechs verschiedenen Farben dienen dem Spieler als Ausbau einer Stadt, werden aber auch für die Anzeige der Reihenfolge und die Anzahl der verbundenen Städte genutzt.
Die Rohstoffe sind auch aus Holz. Die Kohle wird durch braune Würfel gekennzeichnet, das Öl sind schwarze Zylinder, der Müll gelbe und das Uran rote hexagonale Prismen.
Das Geld ist aus Papier und fliegt bei Wind gerne weg, weshalb auf dem Bild oben Steinchen liegen.

Fazit:
Wer Wirtschaftssimulationen mag und dem Konkurrenten gerne die günstigen Rohstoffe vor der Nase wegkauft, ist genau richtig hier. Ich selber habe bis jetzt noch nicht gewonnen, da ich möglichweise nicht skrupellos genug bin. Beim ersten Mal, habe ich versucht nur auf Ökostrom zu gehen und später mich mit abgelegenen Ecken abgemüht, wo mir kein Konkurrent in die Quere kommt, aber Konkurrenz belebt das Geschäft.
Während wir noch einen Spielplan mit Frankreich (mehr Atomstrom) und Italien (viel Müll und ständig Geldprobleme) zum Spielen haben, gibt es noch eine riesige Anzahl an Erweiterungen, die Spielpläne von China (Planwirtschaft), Korea (getrennte Märkte) oder Nordeuropa (teilweise kein Atomstrom) enthalten.
Sobald das Spiel in die dritte Stufe kommt, geht es meiner Meinung nach, zu schnell zum Schluss, da dann gerne die Spieler soviel wie möglich bauen, bevor ein anderer noch zuvor kommt.

Punkte 9/10 

Habt ihr dieses Spiel schon einmal gespielt?

Freitag, 19. August 2016

Viva Pamplona! - Das Spiel um Stiere, Mut und Nervenkitzel

Viva Pamplona! ist ein Gesellschaftsspiel, das für den kurzen Spaß zwischendurch, perfekt ist.


Autor: Wolfgang Kramer
Erscheinungsjahr: 1992
Spielerzahl: 2 - 6
Altersangabe: ab 8
Spieldauer: k.A. (20 - 30 min)
Herausgeber: F.X. Schmid

Beschreibung:
In Viva Pamplona! geht es um den berühmten, aber umstrittenen Stierkampf, der im spanischen Pamplona stattfindet. Jeder Spieler schlüpft in drei Figuren einer Farbe und versucht im Laufe des Spiels die meisten Punkte zu sammeln. Während die Züge des Stiers zufällig gezogen werden, bestimmt der Spieler seine Züge mit zwei Würfel. Er muss strategisch planen, wie er seine Figuren in Konstellation zum Stier hält und andere Spielerwegdrängelt, um die Punkte optimal zu kassieren und den anderen die Punkte zu verwehren.

Ablauf und Gameplay:
Aufbau: Das Spiel beginnt, wer zuerst Olé! ruft, aber da bei uns sich niemand diese Regel merkt, wird demokratisch bestimmt, wer beginnen darf. Jeder Spieler hat zu beginn zwei gelbe und zehn rote Punktescheiben, also gesamt 30 Punkte. Alle Figuren stehen anfangs auf dem 1. Feld und der Stier daneben auf dem 0. Feld im Gehege. 

Ablauf: Der erste Spieler würfelt die ungewöhnlichen 6-seitigen Würfel und muss nun mit diesen beiden Werten zwei(!) seiner Figuren bewegen. Die Zahl gibt ganz klar die Strecke an, die eine Figur sich bewegt. Wird der Pfeil gewürfelt, darf sich der Spieler aussuchen, ob er die Figur 0 bis 6 Felder weit setzt. Landet ein Spieler freiwillig, oder nicht, auf ein orangenes Feld, muss er einen Punkt in die Kasse packen.
Reihum setzen nun die Spieler ihre zwei Figuren und nach der Runde wird die oberste Stierkarte aufgedeckt, auf dem steht, wieviel Felder der Torro sich bewegt, oder gar angreift. In der ersten Runde gibt es keinen Angriff, da wird neu gemischt.
Der Angriff des Torros ist das Hauptspielelement und hier werden Punkte verteilt. Für jede Figur, die auf dem Feld des Torros steht, gibt es 3 Punkte. Steht die Figur davor, gibt es 2 Punkte und zwei Felder davor nur noch 1 Punkt. Noch weiter vorne, gibt es nichts mehr. Steht eine Figur hinter dem Stier, muss er je nach Felderanzahl, gleichviele Punkte abgeben. Also steht die Figur vier Felder hinter dem Stier, verliert der Spieler 4 Punkte. Hat er noch gleichzeitig eine Figur auf dem Stier und eine direkt davor, bekommt er insgesamt einen Punkt dazu. Einzige Ausnahme bilden die Figuren, die auf den orangenen Feldern stehen, hier gibt es keine Punkte, auch keine abgezogen. 

Ende: Spannend wird es am Schluss, denn hier muss man es schaffen, vor dem Stier in die Arena zu kommen, aber wer zuerst reinläuft, bekommt die wenigsten Punkte. So werden nach einer Runde alle Figuren, die in der Arena sind, auf die Ränge verteilt. Der vorderste auf die 1 und so weiter. Gleiches Feld bedeutet gleiche Rangnummer. Sobald der Stier in die Arena kommt, endet das Spiel und die Punkte der Ränge werden vergeben und die Figuren, die noch draußen stehen, müssen je nach Entfernung zum Stier, Punkte abgeben und hier zählt kein orangenes Angstfeld.

Wer sich fragt, was die rosafarbenen Tomatenfelder machen, wird jetzt erfahren, dass man hier wieder zurück vor den beiden Feldern rutscht; auch der Stier!
Übrigens kann, wer eine Mehrheit auf einem Feld gegenüber einer anderen Farbe hat, diese andere Figur schubsen und bekommt von dem betroffenem Spieler 1 Punkt und darf ihn (bei 3 zu 2 auch beide Figuren) ein Feld vor oder zurück setzen, auch auf ein Angstfeld, wofür derjenige auch wieder zahlen muss. Bei 3 zu 1 Figur bekommt man 2 Punkte und schubst die Figur sogar zwei Felder weit.


Design und Inhalt:
Der einfach faltbare Spielplan ist mit einer Comicillustration bedruckt und zeigt neben der Spielstrecke, auch die Wertigkeiten der gelben und roten Plastechips an. Drumherum sind für das Ambiente, Häuser im spanischen Stil abgebildet. Nach knapp 25 Jahren ist der Spielplan bei mir immer noch unbeschädigt, wogegen die Verpackung doch schon ihr Alter vorzuzeigen weiß. Die beiden Würfel, die 18 Figuren in 6 Farben und der Stier sind jeweils aus Holz und färben auch keinerlei ab. Die Stierzüge sind auf 22 Karten, wenn mir keine fehlt, illustriert.

Fazit:
Wer sagt, dass alte Spiele doof sind, irrt sich hier. Ich hatte es zu einem Spieleabend mitgebracht und es wurde mit viel Spaß gespielt. Und wenn jeder die genauen Regeln, unter Anderem das Schubsen, richtig beherrscht, dann braucht es auch keine zusätzliche Zeit, die Regeln nochmals zu wiederholen.
Ein super Spiel, dass man zwischen den großen Brettspielen spielt, um sich zu entspannen und neue Kraft für ein weiteres großes Spiel zu sammeln, oder um den Abend genüsslich ausklingen lassen.

Punkte 9/10 


Was haltet ihr von diesem Spiel? Schreibt es in die Kommentare!

Freitag, 12. August 2016

Legenden von Andor

Legenden von Andor ist ein Koop-Brettspiel und wurde Kennerspiel des Jahres 2013.



Autor: Michael Menzel
Erscheinungsjahr: 2012
Spielerzahl: 2 - 4
Altersangabe: ab 10
Spieldauer: 60 - 90 Minuten
Herausgeber: Kosmos

Beschreibung:
Die Legenden von Andor spielen im gleichnamigem Land Andor, welches von verschiedenen Monstern bedroht wird. Ihr schlüpft in die Rolle von mehreren Helden und sorgt dafür, dass die Burg nicht von Monstern überfallen wird und verfolgt Aufträge, die man am Anfang oder während der jeweiligen Legende erhält. Der Kampf gegen Monster funktioniert mit Würfeln, die der Held und das Monster werfen. Besiegte Monster gewähren Belohnungen, die man für das weitere Spielen benötigt, sorgen aber wiederum dafür, dass man für das Erreichen der Legendenziele weniger Zeit, was es unabdingbar macht, zu entscheiden, welches Monster man tötet, und welches nicht.


Ablauf und Gameplay:

Aufbau: Nachdem man den ganzen Inhalt der Kiste ausgeräumt und sortiert hat, beginnt der Aufbau der Legenden. Jeder Spieler sucht sich einen Held aus und richtet seine Heldentafel ein. Die Karte wird mit den Standardgegenständen, wie Brunnen und Nebelplättchen, und legendenspezifischen Dingen, wie Kräuter und Runensteinen, aber auch den ersten Monstern besetzt. Während des Aufbaus liest der Legendenerzähler (in der Regel der erfahrenste Spieler) schon die Geschichte vor, die die aktuelle Legende näherbringt.

Helden: Magier: Er hat nur einen Würfel, kann aber einen Heldenwürfel pro Kampfrunde einmal umdrehen und aus einer 1 eine 6 zaubern. Am besten empfiehlt sich für den Magier die Runensteine, mit denen er den großen schwarzen Würfel, der von 6 bis 12 geht, erhält.
Bogenschütze: Er hat bis zu fünf Würfel und kann von benachbarten Feldern aus angreifen, aber muss jeden Würfel einzeln werfen und der Letzte gilt. Mit dem Trank der Hexe kann er seinen Würfelwert verdoppelt.
Krieger: Mit bis zu vier Würfeln, die er gleichzeitig wirft, hat er gute Chancen eine 6 zu würfeln. Er bekommt an Brunnen 5 statt 3 Willenspunkten, was ihn zu einem guten Läufer macht. Mit einem Helm kann er gleiche Würfelwerte addieren.
Zwerg: Er hat bis zu 3 Würfel und sollte einen möglichen Pasch auch mit einem Helm zu einen höheren Kampfwert berechnen. Der Zwerg kann am Markt der Mine (Feld 72) für 1 Gold, 1 Stärkepunkt kaufen und wird schnell zum stärksten Held, da er von den anderen schnell hochgepuscht wird.


Oberfläche: Die Heldentafeln zeigen dem Spieler, wieviel Stärke und Willenspunkte er hat, und auch die momentane Würfelanzahl, die er im Kampf benutzen kann. Auf speziellen Inventarplätzen kann der Spieler große und kleine Gegenstände ablegen, und daneben hat er einen Platz für sein gesamtes Gold. Auf dem Spielplan kann man rechts ablesen, wie weit der Erzähler (weiße Figur) auf der Legendenleiste (Buchstaben A bis N) vorangeschritten ist. Jeder Buchstabe steht somit für einen Tag. An der oberen Kante des Spielplans ist das Sonnenaufgangsfeld, das mit kleinen Symbolen zeigt, was alles vorm Start des neuen Tags geschieht, wie die Bewegung der Monster, das Vorlesen einer Ereigniskarte und das Auffüllen der Brunnen. Zu Beginn des Tages liegen hier auch die Zeitsteine der einzelnen Helden, die im Laufe eines Tages über die zehn Stundenfelder ziehen, wobei die hinteren drei Felder so genannte Überstunden sind, die man mit Willenspunktabzug benutzt. An der unteren Kante gibt es noch eine Übersicht über Belohnung, Stärke und Willenspunkte der Monster.

Tagesablauf: Der Spieler auf dem goldenen Hahn des Sonnenaufgangsfeldes beginnt den Tag und muss eine Aktion ausführen. Hierzu zählen Bewegung oder Kampf. Nachdem der Held bewegt wurde, kann er auf seinem jetzigen Feld, Gegenstände aufnehmen und ablegen, oder mit einem Markt oder Brunnen interagieren, wenn einer auf dem Feld ist. Endet die Bewegung auf einem Feld mit Nebelplättchen, wird dieses sofort aktiviert. Nach einer Aktion ist der nächste Spieler links von ihm an der Reihe, der dann auch eine Aktion ausführt. Jeder Held hat sieben Stunden, die er frei nutzen kann. Pro bewegtes Feld oder einer Kampfrunde wird eine Stunde berechnet.

Kampf: Wenn ein Spieler kämpfen möchte, muss er auf dem selben Feld wie das Monster stehen, mit Ausnahme des Bogenschützen, der vom Nachbarfeld aus kämpfen kann. Zuerst würfelt der angreifende Held, dann möglicherweise noch die anderen Helden, wenn sie mit kämpfen wollen. Jetzt entscheiden die Helden, ob sie noch bestimmte Gegenstände oder Fähigkeiten einsetzen wollen und danach werden die Würfel des Monsters gewürfelt. Dann berechnet sich aus (St + AZ des Helden) + (St + AZ weiterer Helden) - (St + AZ des Monsters) der Schaden, wobei St für Stärke und AZ für Augenzahl steht. Der Schaden wird dann von den Willenspunkten des Monsters abgezogen. Erreichen diese 0, ist es besiegt. Sollte der Schaden negativ sein, erwischt es die Willenspunkte des Helden. Erreicht der Held 0 Willenspunkte, verliert er 1 Stärke. Ist das Monster besiegt, gibt es Gold oder Willenspunkte für den Helden und zu guter Letzt, wird der Erzähler auf der Legendenleiste ein Buchstabe weitergesetzt und verkürzt somit die verbleibende Zeit um ein Tag.


Design und Inhalt:
Der Spielplan wirkt hochwertig und besteht aus 6 Flächen, die zusammengefaltet werden, damit der Plan in die Schachtel passt. Auf der Vorderseite sind die Ländereien von Andor in einer schönen Illustration abgebildet. In den Ländereien sind die Burg, ein Fluss, eine Küste, Wälder, Graslandschaft und Gebirge zu sehen. Unterteilt ist das Gebiet in verschieden großen Feldern. Auf der Rückseite ist eine Mine, die in einer späteren Legende besucht wird.
Die Helden und Monster sind zweidimensionale bedruckte Figuren aus Pappe, die in farbige Plasteaufsteller gesteckt werden. Ebenso aus Pappe sind auch die anderen Gegenstände, die auf dem Spielplan landen. Würfel, Zeitsteine und Steine für Stärke und Willenspunkte sind aus Holz, und in der jeweiligen Heldenfarbe angemalt. Desweiteren sind noch die Ereignis- und Legendenkarten, die ansprechend bedruckt sind, und die weiße Erzählerfigur, dabei.


Fazit:
Das Spiel habe ich vor zwei Jahren zum Geburtstag bekommen und gleich am nächsten Tag mit drei Freunden durch alle fünf Legenden gespielt. Während es damals noch einfach war, weil man einige Regeln nicht kapiert hat, ist es mittlerweile anspruchsvoller, aber trotzdem nicht unmöglich, obwohl es öfters vorkam, dass eine Legende in der letzten Stunde verloren wurde. Durch die begrenzte Jagd nach Monstern, wird das Spiel stark strategisch und es kristallisieren sich meist nur wenige Möglichkeiten heraus, die dann in den Kämpfen auch stark vom Würfelglück der Helden abhängen.
Während bei ungeübten Spielern die 90 Minuten pro Legende gut eingehalten werden, artet es bei erfahreneren Spielern oftmals in langen Diskussionen aus. Wem die fünf Legenden zu wenig sind, kann einerseits auf die Erweiterungen zugreifen, oder sich aus dem Internet zahlreiche Fanlegenden ausdrucken.

Punkte: 7/10


Was haltet ihr von diesem Spiel? Schreibt eure Meinung in die Kommentare!

Mittwoch, 10. August 2016

Willkommen in meiner Spielesammlung

Herzlich Willkommen auf meinem neuem Blog, in dem es nun auch thematisch eine Eingrenzung gibt, nämlich wie der Titel schon sagt, geht es hier um Brett- und Gesellschaftsspiele, aber auch kleine Kartenspiele werden vorgestellt. Neben neueren Titeln, die man eher in solchen Nerd-Runden antrifft und über ganze Abende, oder gar mehrere Tage gehen, werden hier auch eher die kurzweiligen Klassiker eine Erwähnung finden, denn ich finde, dass Rommé mit der Uroma genauso viel Spaß macht, wie eine schnelle Runde "Port Royal" mit den Freunden.
Die Idee einen Zweitblog über Spiele zu machen, schlummerte schon etwas länger in mir. Angefangen hatte alles Silvester letzten Jahres, als wir nach spontaner Entscheidung zu der "Party" eines Kumpels gingen. Nichts mit Besaufen und lautem Krach. Nachdem das noch laufende Spiel beendet wurde, ging es an "Eldridge Horror", was ich bis heute nicht noch einmal gespielt habe. Nach 10 Stunden Spielzeit, die Uhr sagte irgendetwas von 5 Uhr morgens, war die Runde zu Ende und zusätzlich haben wir auch noch verloren. Thematisch ging es um Cthulhu und seine Leute, aber mittlerweile ist es doch schon etwas zu lange her, um mehr darüber zu schreiben.
In den folgenden Wochen traf man sich immer mal wieder und spielten andere Titel. So hat es sich ergeben, dass wir uns pro Monat im Schnitt drei Mal treffen und einen gesamten Nachmittag plus Abend mit diversen Brettspielen verbringen.
Hier auf dem Blog werdet ihr dann von meinen Erfahrungen über diese Spiele lesen können, und eine Wertung von mir bekommen. Manche Spiele sollten von Jedem mal gespielt werden, andere wiederum sind eine einmalige Sache, die dann eher im Schrank verweilen. Ihr werdet sehen. Seid gespannt!
Das Design hat sich in den letzten zwei Tagen stark geändert. Wo hier zuerst nur eine eher langweilige Vorlage war, hat sich seit gestern ein Header aus einem Haufen Würfel und Figuren dazugesellt und seit heute gibt es auch einen Hintergrund, der eigentlich mit fremden Photoshopkenntnissen erstellt werden sollte, aber dann doch in einer CAD-Session über mehrere Stunde erstellt wurde. Vorteil: Man kann die Figuren beliebig umstellen, die Lichtquellen variieren und wer nicht genug hat, Bewegungen dazu simulieren, falls man kleine Videos erstellen mag. Nach einer halben Stunde Rendern stand dann das 52 MB große Hintergrundbild, das für den Blog aber auf lausige 300 kB geschrumpft werden musste.


Euer Wetterschaf

PS: Für euch das große Hintergrundbild